sábado, 27 de agosto de 2016

On 15:45 by Andrea Basantes-Andrade   No comments
Proyecto:  PIXTON-COMICS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN

Descripción completa del proyecto:
Con el desarrollo vertiginoso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) el docente debe buscar las herramientas idóneas para inspirar y motivar a los estudiantes a aprender en un mundo lleno de distracciones digitales. Pixton es una herramienta online que permite crear comics digitales de forma sencilla, intuitiva, creativa, divertida y motivadora para presentar temas y contenidos curriculares mientras se desarrolla habilidades tecnológicas. Con sólo un navegador de internet, los estudiantes pueden comenzar inmediatamente a diseñar personajes flexibles, dándoles expresión y poniéndolos en cualquier pose, pueden estilizar texto en dinámicos globos de diálogo, personalizar accesorios y crear fondos reutilizables e incluso cargar imágenes y sonidos. Los estudiantes desarrollan habilidades críticas; es decir, comunican una idea de forma concisa, en una secuencia lógica, además les permite comunicarse y colaborar con otros. La productividad del estudiante gira en torno a actividades basadas en proyectos. Es ideal para proyectos de colaboración, logrando un mayor desempeño e interacción en el aula. 

On 15:24 by Andrea Basantes-Andrade   No comments

Título del proyecto: PIXTON-COMICS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN

Breve descripción: Con el desarrollo vertiginoso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) el docente debe buscar las herramientas idóneas para inspirar y motivar a los estudiantes a aprender en un mundo lleno de distracciones digitales. Pixton es una herramienta online que permite crear comics digitales de forma sencilla, intuitiva, creativa, divertida y motivadora para presentar temas y contenidos curriculares mientras se desarrolla habilidades tecnológicas. Con sólo un navegador de internet, los estudiantes pueden comenzar inmediatamente a diseñar personajes flexibles, dándoles expresión y poniéndolos en cualquier pose, pueden estilizar texto en dinámicos globos de diálogo, personalizar accesorios y crear fondos reutilizables e incluso cargar imágenes y sonidos. Los estudiantes desarrollan habilidades críticas; es decir, comunican una idea de forma concisa, en una secuencia lógica, además les permite comunicarse y colaborar con otros. La productividad del estudiante gira en torno a actividades basadas en proyectos. Es ideal para proyectos de colaboración, logrando un mayor desempeño e interacción en el aula.

Destinatarios:

Para todos los niveles, edades, cursos, y personas interesadas en innovar su proceso de enseñanza-aprendizaje. 


Objetivo principal:

Desarrollar destrezas comunicativas orales y escritas mediante la elaboración de comics digitales en Pixton.

Objetivos específicos:

Fundamentar el tema o historia cómica que se desea transmitir.
Propiciar el interés por la búsqueda de información y su organización.
Resolver problemas relacionados con la vida diaria.
Incentivar la creatividad e iniciativa personal.
Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo.
Contribuir al desarrollo de la competencia digital.
Lograr una mayor interiorización de conocimientos y conceptos.
Crear un contexto funcional de comunicación e información para su publicación y compartición en digital y físico.
Relacionar la herramienta pixtón con historias de la vida real.
Plantilla: Haz clic aquí

miércoles, 10 de agosto de 2016

On 14:10 by Andrea Basantes-Andrade   1 comment

Técnica de Creatividad: El arte de preguntar




Elegí esta técnica ya que la uso frecuentemente en mis clases para identificar el problema investigativo desde diferentes enfoques y puntos de vista. Me ha dado buenos resultados. A continuación presento una breve descripción de la técnica y como implementarla pedagógicamente.

¿Qué es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming (lluvia de ideas), afirmaba que "la pregunta es la más creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema.

¿Para qué?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Lista de control de preguntas
  • ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?
  • ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
  • ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
  • ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
  • ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
  • ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
  • ¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
  • ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
  • ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
  • ¿Todos? ¿Cuánto?
  • ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
  • ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
  • ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?
  • ¿Cuántas veces?
Ejemplo aplicación pedagógica

Lo primero que hay que hacer es plantear el problema al que queremos dar respuesta. Una vez planteado el problema debemos preparar las preguntas que vamos a plantear.

Problema: Uso de los dispositivos móviles en el aula.

Pregunta directriz: ¿Cómo motivar su uso adecuadamente?

Preguntas a plantear:

    ¿Por qué el docente limita el uso de los dispositivos móviles en el aula?
    ¿Para qué usan los dispositivos móviles dentro del aula?
  • ¿Por qué aumenta su motivación cuando usa su dispositivo móvil?
  • ¿Por cuánto tiempo están motivados en la clase cuando usan los dispositivos móviles?
  • ¿Todos se motivan?
  • ¿Cuáles creen que son los beneficios de utilizar los celulares en clase?
  • ¿Por medio de qué aplicación móvil se interesan más en la clase?
  • ¿De qué forma le gustaría incorporar los dispositivos móviles en el aula?
  • ¿En qué le ayudaría su uso?
  • ¿Serán una fuente de distracción en su aprendizaje?
  • ¿Se puede generar un trabajo colaborativo y cooperativo con su uso?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
On 14:05 by Andrea Basantes-Andrade   No comments
La herramienta clasificación visual es sencilla de formular pero requiere el desarrollo de destrezas para analizar y evaluar el nivel superior. Pienso que esta clasificación permite razonar, reflexionar, clasificar, jerarquizar y profundizar sus ideas a través de la investigación. Además les permite a los estudiantes colaborar y comparar sus puntos de vista mediante la discusión y el debate con fundamentos científicos- académicos entre compañeros e inclusive podrían llegar a un acuerdo y organizar de mejor manera sus ideas a través del díalogo.

He creado un ejercicio mediante la Herramienta Clasificación Visual, además he agregado cuatro grupos de trabajo con su clave de acceso, cada grupo constará con cinco integrantes. A continuación, detallo el proyecto creado:

Nombre del proyecto

  • Software LMS


Descripción del proyecto

  • La incorporación de las TIC ha modificado los escenarios educativos, mediante la implementación de software LMS  se administra, distribuye y controlar las actividades de formación presencial y/o virtual de una institución u organización. En este proyecto decidiremos cuál LMS es más robusto y tiene mejores características para el desarrollo de proceso de enseñanza-aprendizaje. Trabaje con la Herramienta Clasificación Visual e indique desde su perspectiva, ¿cuál software LMS aconsejaría instalar en una institución educativa?


Objetivo

  • Ordene la siguiente lista de software LMS en el orden que aconsejaría su instalación para que una institución educativa desarrolle la gestión del aprendizaje considerando su nivel de uso en otras instituciones u organizaciones.











martes, 9 de agosto de 2016

On 16:59 by Andrea Basantes-Andrade   No comments
Contribución a Wikipedia

La experiencia como wikipedista fue laboriosa pero satisfactoria. En primer lugar el artículo elegido en un inicio me indicaba que ya estaba en proceso de traducción por otra persona, luego elegí otro artículo denominado: "E-learning maturity model" (E-learning modelo de madurez), al realizar la traducción me salió un error pero pude realizar la traducción e inclusive pude evidenciar que que se puede insertar enlaces o links a otros artículos de wikipedia en el texto que deseamos que se enfatice.

Me gustó la experiencia obtenida; no conocía de esta herramienta útil, intuituva y sobre todo interesante al momento de investigar, así como también considero que es una herramienta que permite contribuir con Wikipedia.

El enlace de mi traducción es: 



On 10:34 by Andrea Basantes-Andrade   2 comments

El rol docente con la incorporación de TIC


Descripción:

Con el desarrollo de las tecnologías de información y comunicación (TIC), los docente debemos enfrentar nuevos retos e innovar nuestra metodología a fin de lograr un aprendizaje positivo y significativo en el rendimiento estudiantil. No es posible entender el contexto actual sin un mínimo de cultura informática; es necesario analizar cómo se genera, se almacena, se transforma, se transmite y se accede a la información (imágenes, texto, videos entre otros), así mismo es necesario desarrollar el conocimiento mediante el análisis crítico y reflexivo de la información que podemos encontrar en Internet. Llegar a este cometido requiere de un gran esfuerzo por parte del docente; la planificación, preparación y elaboración de materiales idóneos para el segmento al cual se va a dirigir demanda cubrir las necesidades estudiantiles, institucionales y de la sociedad en general

Wikimedia Commons:

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:El_rol_docente_con_la_incorporaci%C3%B3n_de_TIC.jpg
On 8:39 by Andrea Basantes-Andrade   3 comments
CELEBRACIONES EN LA RED:  FIESTA DEL RETORNO 
"IBARRA-ECUADOR"


En la madrugada del 18 de agosto de 1868, un terremoto provocado por una falla geológica devastó la ciudad y la provincia. Ibarra quedó prácticamente destruida y cobró la vida de más de 13.000 personas. Los sobrevivientes de este suceso se trasladaron a los llanos de Santa María de la Esperanza, donde se reubicaron y vivieron por cuatro años. Gabriel García Moreno fue comisionado por el Presidente de la República para reconstruir la ciudad. 

La esquina del coco forma parte de la historia de Ibarra. En esta esquina, a pesar de la devastación del terremoto, una palmera de cocos siguió en pie. Desde ahí se trazaron a escuadra, las calles de la nueva Ibarra, respetando en parte, el trazado original de la distribución de plazas, manzanas y solares.




Finalmente, el 28 de abril de 1872, los ibarreños regresaron a la reconstruida ciudad. Desde allí esta fecha se considera la segunda más importante después de la fundación de Ibarra, y cada año el Cabildo organiza eventos artísticos y culturales en conmemoración al esfuerzo de su gente por levantarse de las ruinas del terremoto.


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